La régie publicitaire jeunesse : Adverkids

Adverkids est la régie publicitaire leader des sites à destination des professionnels Enfants et Jeunesse.
Adverkids.fr : La publicité utile des sites de l’univers de l’enfant pour les professionnels
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Le site est disponible sur http://www.adverkids.fr

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L’industrie du Cross média

Le Cross media pourrait se traduire par l’utilisation coordonnée des différents médias de manière éditoriale ou publicitaire, considérée souvent comme une “opération spéciale sur mesure”, dont l’objectif est de permettre de toucher le consommateur au bon moment, le plus efficacement possible.

Nous avons donc lancé la série cross media Greenzee avec les partenaires prizee.com

Notre série est disponible sur http://www.greenzee.fr

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L’Entertainment 2.0

15/01/2010
par Laurent MOISSON -
Groupe Novedia Consulting

Avatar… Tout le monde en parle. Il est vrai que ce film démontre une fois de plus le génie de James Cameron. Le réalisateur américain avait déjà réussi à pulvériser les records avec l’histoire d’un bateau qui coule (1,8 milliards de $ de recettes pour Titanic). Cette fois, malgré un scénario simpliste et manichéen, il nous a présenté un film d’une beauté visuelle inouïe. L’emploi massif, jamais vu à ce point, de technologies de pointe et d’effets spéciaux (l’utilisation de la 3D est remarquable et révolutionnaire), lui a permis de réconcilier un étonnant réalisme de mouvements, de situations, de proportions, d’expressions et d’émotions (on se sent plus d’affinités avec des Na’vi, ces créatures de près de trois mètres de haut à la peau bleue et aux yeux jaunes qu’avec les mercenaires humains, qui sont pourtant nos semblables) avec les caractéristiques d’un monde imaginaire aux couleurs, formes et proportions féeriques. Bref, c’est un rêve exceptionnel et pourtant, on s’y croirait.

Avatar est donc un exemple réussi de ce que l’on appelle un « univers virtuel immersif ». Jusqu’ici, on entendait plutôt parler de cette étrange appellation dans le monde du jeu vidéo, même si certaines œuvres de science fiction ou d’heroic fantasy (le Seigneur des Anneaux, par exemple) ont clairement démontré que le cinéma aussi pouvait générer de tels éléments. Mais, aujourd’hui encore, seuls les « World of Warcraft » et autres MMORPG (jeux massivement multi-joueurs online) peuvent se targuer d’aller jusqu’à l’expérience ultime : plonger des adolescents et de jeunes hommes et femmes dans des mondes parallèles où ils revêtent l’aspect de personnages, « d’avatars », dont ils ont choisi l’aspect, les caractéristiques et le nom (leur pseudo), pour vivre une histoire dont ils sont le héros.

Et c’est justement un studio de jeu vidéo, Ubisoft, qui a réalisé une partie des effets spéciaux qui rendent le film de Cameron si extraordinaire. Coïncidence ? Pas du tout, au contraire. Il ne s’agit pas, ici, d’un mouvement opportuniste de la part du studio Français, qui, au passage, a réalisé le jeu vidéo exploitant l’univers du film. En rachetant récemment le studio Canadien Hybride Technologies, spécialisé dans les effets spéciaux pour la télévision, la publicité et les films (ils ont collaboré à des oeuvres comme 300 ou Sin City), Ubisoft a même renforcé le dispositif dont il s’est doté afin de se positionner sur des productions cross média. Cela lui permet de décliner les univers qu’il crée sur le plus de supports possibles. Ses fondateurs, les frères Guillemot, entendent bien accélérer la convergence en cours entre les différents segments de l’industrie du divertissement, jusqu’ici, très parallèles.

En 2007, Ubisoft annonçait déjà qu’il produirait des films d’animation d’ici 5 ans. Aujourd’hui, nous y sommes presque. Outre la participation déjà mentionnée au film Avatar, le studio va sortir, en avril prochain, « Prince of Persia. Les sables du temps» en collaboration avec Walt Disney. Ce film exploite l’univers de son jeu à succès du même nom. Certes, Lara Croft et quelques autres jeux vidéo (Final Fantasy, notamment) avaient déjà vu leur adaptation projetée sur grand écran, et de nombreux jeux, plus ou moins réussis, d’ailleurs, sont régulièrement créés à partir de films, de séries TV ou de bandes dessinées. Mais aujourd’hui, la convergence des genres a clairement franchi un pas, voyant un même acteur décliner son univers sur de nombreux supports de divertissements. L’exemple d’Assassin Creed, d’Ubisoft, toujours, illustre à merveille cette situation. Le studio Français décline lui-même sa licence de jeu en trois courts métrages mixant des images réelles et de synthèse, et sur papier, par une bande dessinée qui sortira en avril prochain. Ceci afin de renforcer le lien entre les joueurs et le jeu.

Ce mouvement stratégique est particulièrement intéressant à suivre. Ses conséquences business seront, sans doute, majeures. Majeures parce qu’elles lient tous les segments du secteur du divertissement (musique, jeu, jouet, cinéma, séries, BD…), ce qui va voir naître des acteurs industriels bien plus forts et bien plus gros qu’aujourd’hui. Majeures parce que, par le contrôle du divertissement, les conteurs d’histoires de tous horizons vont pouvoir canaliser des flux commerciaux qui dépassent de beaucoup le volume d’affaires de leurs secteurs d’origine. Comment ? En devenant des acteurs de ce que j’appellerais « l’Entertainment 2.0 ».

Je m’explique : en quelques années, les grands noms du web 2.0 ont su développer des outils permettant à ceux qui n’étaient que des consommateurs d’informations et de divertissements, d’en devenir également acteurs et producteurs. Et de partager. Au gré de leur créativité, de leur talent, de leur énergie, de leur expertise, les individus que nous sommes fédèrent un public divers et mouvant sur la base d’une même adhésion à des valeurs, des émotions, des expériences ou des goûts communs.

Mais ces outils sont neutres sur le plan des valeurs et du contenu, se différenciant uniquement par leurs fonctionnalités (services), leur accessibilité (mobile, fixe…) et leur fréquentation (quel type de population et quel volume d’audience ?). Ainsi, des communautés différentes, voire carrément opposées, peuvent-elles utiliser le même outil, occasionnant des situations cocasses où la communauté des chasseurs de canard se retrouve voisine de la communauté de ceux qui veulent interdire cette pratique.

L’Entertainment 2.0 pourrait être la seconde vague de ce bouleversement. Capitalisant sur la phase précédente de décloisonnement par les outils, elle ajoute une dimension supplémentaire et fondamentale : la reconnaissance dans un contenu. Nous aimons tous les histoires, la musique et les jeux. Les œuvres d’art ou de divertissement, les artistes et les univers qu’ils créent sont des éléments fédérateurs. Ils génèrent de l’émotion et du partage. Ce sont des vecteurs très puissants de communication et pourquoi pas de marketing. Ils sont immersifs, c’est-à-dire que leur cible (publics ? clients ?) se plonge dans un environnement cohérent, répondant aux paradigmes de son créateur. Vous avez aimé Star Wars ? Et bien cette création de George Lucas était sans doute un précurseur du genre : Lucas a créé un monde et en a, ensuite, monétisé l’audience (films, produits dérivés à l’infini, merchandising). C’est ça l’Entertainment 2.0.

Alors, bien entendu, comme pour les réseaux sociaux d’aujourd’hui, il faudra démontrer qu’il existe des business models capables de rentabiliser ces mondes virtuels de façon systématique (aujourd’hui, en dehors des principaux, les autres peinent à s’auto financer). Le paradoxe en la matière est qu’il est probable que cette rentabilisation soit plus mature pour l’Entertainment 2.0 que pour les réseaux sociaux actuels, qui lui sont pourtant antérieurs. Les univers immersifs sont idéaux pour générer des produits dérivés, pour valoriser une connivence très forte entre certaines marques et leurs clients (bien au-delà du placement de produit), tout en inventant des modèles économiques natifs qui savent faire du commerce sans apparaître trop mercantiles (abonnements, micro-transactions, dons…).

Alors à quand l’aboutissement de tels véhicules marketing ? Très bientôt, sans doute. Laissons les studios affiner leurs modèles, laissons les publicitaires et les marques se familiariser avec le virtuel et nous y serons : de premiers mondes existent déjà, monétisant d’une façon ou d’une autre leur communauté (c’est notamment le cas des jeux online massivement multi joueurs qui se sont dotés de modèles économiques parfois très innovants), mais en dehors de World of Warcraft, ils s’appuient sur des communautés encore relativement étroites. Leurs manques de moyens et d’ambitions ne leur permettent pas de décliner leur univers sur tous les canaux de l’Entertainment. 2010 va voir beaucoup de nouveaux mondes virtuels apparaître dans le jeu vidéo, notamment « Star Trek Online » d’Atari, et le très attendu « Star Wars : the old Republic ». D’autres seront nativement déclinés sur tous les supports de l’Entertainment, ajoutant la puissance évènementielle d’une sortie de films, à la pérennité de systèmes online, le tout rythmé par les parutions et sorties multiples (édition, cinéma, séries TV). Les entreprises qui auront su accompagner le développement de ces nouveaux véhicules de communication, de commerce et d’échanges, pourront en tirer de grandes choses. Celles qui ne regardent que les dossiers capables de leurs rapporter au moins 100 millions d’€ par an à court terme, prendront le train plus tard et payeront leur billet plus cher. A condition que ce train s’arrête dans leur gare.

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L’animation 3D et son future

Progrès technologique et regain d’intérêt des spectateurs… les films d’animations sont de plus en plus fréquents sur nos grands écrans. Cette année, ils sont 20 à être candidats pour une nomination à l’Oscar. Une compétition mondiale où la pâte à modeler rivalise avec la 3D. ( source Allocine )

Un an après WALL·E, et deux ans après Ratatouille, Pixar réalisera-t-il le triplé aux Oscars 2010 ? Difficile à dire… 2009 ayant été très fécond en matière d’animation, ce ne sont pas les concurrents qui manquent. Cette année d’ailleurs, pour la récompence du meilleur film d’animation, ils sont 20 candidats pour seulement 5 places de nommés. Malgré un choix très éclectique, il y a naturellement une prédominance des productions américaines. 12 films ont été retenus parmi lesquels quelques poids lourds du cinéma d’animation : l’incontournable Là-haut, de Pixar, ainsi que Tempête de boulettes géantes, Le Drôle de Noël de Scrooge, le dernier volet des aventures de Manny, Sid et Diego L’Âge de glace 3 - Le Temps des dinosaures, le sombre Coraline ou encore Fantastic Mr. Fox.

Vous êtes intéressé par le secteur de l’animation ? contactez moi

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L’Industrie de l’Animation 3D et du dessin animée.

Le domaine du dessin animé s’étend par-dessus les frontières.

C’est là que le dessin animé d’art ou le dessin animé éducatif trouvent leur raison d’être” (1). Cette affirmation de Walt Disney, le maître du dessin animé américain, pourrait aussi bien s’appliquer à la production d’animation française aujourd’hui. En effet, le dessin animé est bien un genre sans frontières par les contenus qu’il véhicule. Si la France cherche à exporter ses programmes, c’est d’abord pour des raisons économiques. Pourtant, ce mémoire a montré que la pénétration des marchés étrangers se pose autant en termes économiques que culturels. Le dessin animé français trouve sa “raison d’être” par la conciliation de ces enjeux.

L’analyse des innovations et les exemples de succès remportés ont permis d’illustrer le dynamisme des dessins animés français à l’étranger, ainsi que les atouts sur lesquels ils reposent. La France a su se doter d’une industrie compétitive ; elle a anticipé les évolutions futures en se spécialisant dans les nouvelles technologies ; elle a donné aux créateurs les moyens de développer leur savoir-faire et leur talent au moyen d’une solide formation. La politique française de soutien des pouvoirs publics aux industries culturelles a profité au secteur de l’animation, d’autant plus qu’elle a été relayée en Europe par le programme Média. Les aides communautaires ont catalysé les potentiels de ce secteur industriel et artistique pour faire face à la concurrence américaine et japonaise : la solidarité européenne s’est révélée un rempart efficace. Tous ces facteurs ont créé les conditions nécessaires à l’épanouissement et au développement du dessin animé en France et permis la naissance d’une industrie prospère et concurrentielle.

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Les médias

La divergence des médias
Les usages sociaux sont divergents et nous cultivons leurs différences. Les médias sont comme les langues et les arts : ils s’influencent, mais la force réelle de chacun, aussi bien culturelle que commerciale, est dans l’exploitation de sa différence.

Le « Triple Play » est dans l’industrie des télécommunications, une offre commerciale dans laquelle un opérateur propose à ses abonnés un ensemble de 3 services dans le cadre d’un contrat unique : l’accès à Internet, la téléphonie fixe et la télévision. On parle également de « Quadruple Play » pour une offre commerciale comprenant un quatrième service : la téléphonie mobile. L’objectif commercial est toujours le même : se distinguer sur le marché, accroître la fidélité du client en lui permettant d’avoir un fournisseur unique pour l’ensemble des services.

L’avenir des médias est en ligne, selon Bill Gates la presse papier est en en « déclin inévitable » et il ne prédit pas un meilleur avenir pour la télévision. Aujourd’hui, 58% de la population de + de 11 ans est internaute. Les taux de connections progressent de 10 à 12% par an. Sans compter le développement attendu du marketing mobile.

Les audiences se déplaçant vers Internet, le Web est le média d’avenir, mais on peut se demander si la migration vers le Web n’accélère pas le déclin des médias traditionnels. De plus, les sites bénéficiaires sur leur activité éditoriale sont extrêmement rares. Le problème du coût de la publicité et l’internaute étant publiphobe, il est difficile de créer des formats publicitaires en ligne qui ne soient pas malvenus. Ce problème pourrait être résolue par un système d’abonnement. Là où il semble y avoir un pouvoir d’achat pour de l’information en ligne, c’est chez les cadres, dans les entreprises, là où l’information a une valeur économique et financière.

JD Lasica, cofondateur du service OurMedia, croit à fusion prochaine des médias traditionnels et des médias citoyens comme média d’avenir.

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Jeux online et casual game

On distingue deux grands types de jeux sur le net : les jeux online, massivement multi joueurs, avec des univers persistants et des mondes virtuels. Et le casual game (jeux occasionnels) aux règles typiquement simples, et dotés de mécanismes de jeu basiques, accessible au plus grand nombre.

Les jeux online représentent environ 200 millions de personnes soit ¼ des internautes, et ce chiffre est en augmentation de 17% par an, et représente environ 2,5 milliards de dollars, soit 16 millions de joueurs dans le monde.

Les casuals games sont une tendance lourde du Web d’aujourd’hui avec une estimation de plus de 2 milliards de dollars de chiffre généré juste aux U.S en 2008. Plus de 150 millions de personnes jouent aux casuals games, hommes ou femmes, jeunes ou plus de 55 ans, mais de manière générale ce sont surtout les femmes de plus de 30 ans qui représentent la part la plus importante de joueurs.

Face au succès grandissant de ces deux types, une nouvelle activité a fait son apparition depuis 2/3 ans : l’advergame.

L’advergame est un jeu qui cherche à promouvoir l’image d’une marque dans un contenu de divertissement, c’est un moyen interactif et efficace pour générer du buzz et pour rejoindre les consommateurs. Etant financés par la marque, ces jeux sont souvent gratuits, plusieurs marques peuvent s’associer pour réduire les coûts liés à son développement.

La publicité placée dans les jeux vidéo génèrera 1 milliard de dollars de chiffre d’affaires en 2011. Et d’après une étude menée par le cabinet Nielsen France auprès de 1350 joueurs, 40% d’entre eux se déclaraient plus enclins à acheter une marque après avoir été exposés à des jeux comportant des publicités de celles-ci.

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Le marché du diamant

Il a y a deux type de diamant : les naturels et les synthétiques.

Le diamant naturel est un minéral composé de carbone, en 2005 sa production mondiale était de 173,5 millions de carats. Ses quatre principaux producteurs sont la Russie, le Botswana, l’Australie et la République démocratique du Congo qui produisent un peu plus de 73% de la production mondiale. Le chiffre d’affaire du diamant brut avoisine les 10 milliards de dollars, et les Etats-Unis représentent 51% du marché du diamant.

Le diamant synthétique (aussi appelé diamant de synthèse ou du culture) est produit en utilisant différentes techniques physiques et chimiques, visant à reproduire la structure des diamants naturels. Vendus en 2006 à des prix de 10% à 50% inférieurs à ceux des diamants naturels, leur production annuelle atteignait 3 milliards de carats (600 tonnes) et un montant d’un milliard de dollars.

L’industrie Israélienne du diamant est un acteur important de la production de diamants taillés en gros dans le monde. Cette industrie est concentrée autour du District du diamant dans le quartier d’affaires de Ramat Gan, près de Tel Aviv en Israël. L’industrie israélienne du diamant garantit que tous ses diamants sont fabriqués naturellement à 100%, elle participe au Processus de Kimberley, certification d’authenticité et de contrôle.

Le premier producteur mondial de diamant brut De Beers, a vu ses ventes reculer en 2006 pour la première fois en six ans, en raison d’une demande affaiblie sur le marché de gros, alors que les bijoux continuent d’avoir du succès en Asie et aux Etats-Unis.
Le groupe, que contrôle Anglo American et la famille Oppenheimer, a réalisé un chiffre d’affaire de 6,15 milliards de dollars en 2006, en baisse de 6% par rapport à 2005. Dans un communiqué, De Beers a annoncé que son chiffre d’affaire a augmenté de 1% seulement en 2008. Au total, le groupe a produit 48,1 millions de carats, contre 51,1 millions en 2007. Si De Beers a enregistré des ventes record sur les neuf premier mois de l’exercice, il a souligné qu’elles ont « nettement ralenti au 4ème trimestre, en raison du retournement économique mondial et la diminution des liquidités dans les principaux centres mondiaux de taille qui s’en est suivie », aboutissant à une croissance annuelle ramenée à 1%.

Concernant les perspectives, le groupe a indiqué s’attendre à ce que « les conditions d’activité restent difficiles tout au long de 2009 ».

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L’advertainment

De l’anglais « advertising » (publicité) et « entertainment » (divertissement). Il désigne une technique de promotion commerciale associant un message publicitaire à un moment ludique ou de détente. Cela recouvre notamment les associations jeux / publicité mais également les films ou animations publicitaires à vocation ludique. Ce type d’opérations de promotion est souvent utilisé sur Internet.

La publicité traditionnelle s’essouffle, les consommateurs ne sont plus assez réceptifs aux publicités d’après Ipsos ASI, les publiphobes ne dépassent pas 15% du public en 2008, ils étaient 17% en 2002. Mais les «indifférents» ont bondi de 9 à 17% entre ces deux dates et le public de ceux qui «aiment la publicité» s’érode de 74 à 67%. Les nouveaux consommateurs, notamment les jeunes se trouvent sur le net : « Internet est un média 100 % propriétaire qui devient une plate-forme naturelle pour diffuser des messages » observe Nicolas Bordas, président de TBWA France.

 Les marques ont désormais les moyens de créer leurs propres contenus sur les nouveaux supports de communication (Internet et téléphone mobile en particulier) pour devenir leur propre média, et veulent faire du divertissement pour se rapprocher de leurs consommateurs, elles créent des contenus de plus en plus sophistiqués. Comme le souligne Jean Marie Dru dans son dernier livre « La publicité autrement » : « Aujourd’hui la marque ne se contente plus de promettre la simple satisfaction des besoins existants. Elle produit tout un sous ensemble culturel ».

L’ advertainment  permet aux marques de se faire connaître, de miser sur l’aspect communautaire du Net et sur le marketing viral, et d’atteindre leur coeur de cible, en jouant la carte de la dérision et du divertissement. Mais beaucoup y voient l’opportunité de se constituer des bases de données détaillées et de fidéliser l’internaute.
Pour ­suivre les aventures de votre série, inutile de chercher dans un guide des programmes TV : rendez-vous chaque semaine sur le site de la marque pour suivre le feuilleton. L’idée : pour capter l’attention de consommateurs saturés de messages publicitaires, mieux vaut leur délivrer un contenu original plutôt que leur imposer un spot démonstratif sur les attributs d’un produit. Plusieurs annonceurs, comme Meetic, Mini, Pirelli ou Vania ont déjà utilisé l’univers des séries, mais en plaçant toujours leur produit au coeur du contenu. Ce qui fonctionne c’est la sincérité de l’approche.

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